「High Resolution Soundtracks Monochrome/音楽:阿保 剛」
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①ゲーム[Monochrome」について、
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当初「てんたま3」というプロジェクト名を耳にしていましたが、結果的には本作は別という事で、概念も新たに作曲を始めました。
まず曲を作る前にシナリオを熟読し、音の世界観を考える事から始めるのですが、作品が持つ「哀愁」や「残酷さ」、そして「儚さ」が私を物語へ引き込んでくれまして、【天使・堕天使】を題材にした神聖的なイメージを曲に注ぎ込むよう制作していった事を思い出します。
資料として天使界など神話を読みまくった事も思い出します。
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②BGM制作における当時の環境。
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自分で作るシンセサイザー的な「内蔵音源」と呼ばれる従来の環境は、容量やCPU負荷が低くゲーム機向きでもあり、昔ながらのプログラムする音源としての魅力も多々ありました。
コンシューマー機のスペックが上がって来た事もありますが、当時趣味で購入して遊んでいた音源+シーケンサーREASONのポテンシャルがとても高く、「これをそのまま業務用途で使えないだろうか」という実験的なアプローチから導入となりました。そして、この作品をきっかけに、担当する作品のサウンドは内蔵音源による演奏からストリーミング再生へとシフトしていく事になります。
REASON環境の利点の1つは、録音ではなく書き出しという全行程完全フルデジタルでノイズレスな作業が可能な点です。
当時の弱点は、併用するシーケンサーCUBASEとの都合上、REASONのモジュールが合計16個までしか認識されない事でした。音源やエフェクター・ミキサー等それぞれ合わせて16個なので、使える音源数がかなり限られ、その中でやりくりする様子は内蔵音源時代の作業に類似してました。マシンスペック内で処理出来る音源構築も重要でした。
どうしても収まらない曲は、CUBASEとREASONのツインシーケンサー再生による同時演奏で補ったりしています。今回ハイレゾ化する際に「あれ?演奏パートが足りない…」と思ったらREAOSN側にビッシリ埋め込んであったりして、「あぁ、こんな面倒な事を…」と思いつつも、将来環境が変わった時でも再現出来るようメモが残っていたりと過去の自分に感謝する事もありました。
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③本作のハイレゾ化について。
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ハイレゾ化するに辺り、前述の「モジュール16個制限」がないのでマスタリング周りのモジュールを追加して強化したり、メモオフハイレゾ版の時のようにピアノ音源等を現行のものに置き換えての調整や、イフェクター設定の見直しや追加をして整えました。
また、全曲通して音色も調整し、中には音源やパートをアレンジ追加した楽曲もあります。
根本的なハイレゾ化は大分慣れてきたのですが、2004年の作品なので、過去データの復元の方が手間かかりました。
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④楽曲について。
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光と影をテーマにした「Monochrome」の楽曲は、思い入れある曲ばかりなので、全曲挙げさせて頂きたいくらいです。
本作で一番初めに作曲したのは、タイトル曲でもある「創世 -Monochrome-」です。
「久遠の光 -Permanence-」と「時の廻廊 -Corridor-」は世界観を音として表現した曲で、全曲通して柔らかなオルガン・ピアノ・コーラスの3要素が本作のサウンドテーマとなるよう意識して作りました。
対し、「還るもの・継ぐもの -To determination-」は影のテーマです。このような音楽面での裏設定を作る事が好きだったりします。
キャラクターテーマでは「梨沙 -Reincarnation-」の雰囲気が気に入っています。
「聖戦 -Lance of Longinus-」はCUBASEを使わず、REASONのシーケンス機能のみで実験的に作った曲、そして「福音 -Magnificato-」は世界の儚さと美しさを表現したい、と思いつつ作った総集編的な曲で、特に思い入れあります。
【High Resolution Soundtracks Monochrome/阿保剛/ハイレゾ】
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